3D sketching: RHONDA
2009/07/30

An interesting piece of software came to my attention today. 3D sketching has been underway for quite some time, and this video shows a crisp exampel of bezier based freeline drawing in three dimensions.
The auther of the software is Amit Pitaru who is an artist, designer and researcher of Human Machine Interaction (HCI). He develops custom-made musical and animation instruments, and has a particular interest in Assistive Technologies and Universal Design. Commissioned by the MacArthur Foundation he is currently writing a chapter for an upcoming book on his recent work – creating toys and software that are inclusively accessible to people with various disabilities. Lastly he regularly teaches at New York University’s ITP and Cooper Union’s Arts department in the coupling of technology and the creative thought process.
Keep an eye on his work in the future.
Interview with Amit Pitaru at NewMediaFix.net.
Architecture is…
2009/06/15
Made by the guys from design consultancy and technology research lab Maya, this little video illustrates the answer to the one question architects get asked the most; What is architecture?
In a crisp way the video does infact convey the esssense of the answer without being too educational. Brilliant if you ask me.
CityEngine: Parametrisk byudvikling
2009/02/10

Det Zürich-baserede softwarefirma Procedural har for nyligt udsendt den nyeste version af deres bymodelleringssoftware; CityEngine. Deres påstand om version 2009 af programmet er at det er muligt at bygge bogstaveligt talt ALLE byer i verden på få minutter ved at importerer data fra OpenStreetMap.
CityEngines motor blev afsløreret i July 2008, og var et led i Procedurals Rome Reborn Project, hvis formål var at bygge en 3d-model af hele Rom på blot en dag. Et ambisiøst foretagende, må man sige!
“Usually it can take up to several man-years to model a 3D city” siger Pascal Mueller, Adm. Direktør hos Procedural. “The CityEngine significantly accelerates this process. And with the new OpenStreetMap feature, users can import now every urban street network in the world. On the corresponding parcels, users can then instantly generate 3D buildings by using the CityEngine’s unique grammar rule engine.”


Selvom systemet er ungt og den grafiske gengivelse ikke er state of the art og næppe endnu kan bruges til leveldesign for Mirrors Edge, er der nogle meget interessante features er tilstede i den underlæggende kode. Alt foregår nemlig parametrisk. Man kan generere urbane kronologier, kvartere og vejnet parametrisk efter underlæggende scripts der behandler byen som en parametrisk dynamisk entitet; et biosystem om man vil. Specielt vejnettetssimulatoren giver mulighed for at diskutere bionik på et urbant niveau.
På kanten – Mirrors Edge
2009/02/10

EA Games’ seneste udgivelse er et gigantisk, akrobatisk spring ind i fremtiden for first person shooters (FPS), det er en meget interessant afsøgning af genren FPS. Der har i mange år været en kløft mellem third person adventures (TPA), som Tomb Raider serien især er kendt for, og FPS-genren som siden sin undfangelse ikke har udviklet sig langt fra sit oprindelige navn: ‘Shooter’. For selv i de nyste og mest avancerede af slagsen, som Crysis og Farcry2, er våbnet man besidder nemlig i højsæde.
Mirrors Edge er en befrielse for genren, og er i sin essens en shooter uden våben. I en stadigt mere overvåget by, må undergrundsbevægelser opperere og udveksle informationer fysisk og analogt for at undgå at big brother stikker næsen i deres affærer. Til disse leverencer skal de bruge, kurrere eller Runners som de hedder i spillet. Og det er netop som runneren Faith at man træder ud over kanten i Mirrors Edge. DICE som står bag spillet har formået at løfte det 2dimensionelle op i den trædje dimension og skabe et parkour-eventyr hvor alle byens kroge kan udforskes og indtages.
Mirrors Edge er udover at være et gennemført spil også en interessant udvikling inden for computerspil set fra den sorte arkitektbrille. Man bevæger sig nemlig omkring i en ENORM kontekstmodel af en fiktiv by, og hvor det i flere spil ofte er op til art directoren at forme konteksten efter historiens vilkår, er Byen i Mirrors Edge rent faktisk skabt med konsulenthjælp fra arkitekter for at skabe en mere intens oplevelse af at springe, glide, spurte og svinge på byens top.
Houses. SANAA
2009/01/29

SANAA’s sans for stemning og deres forståelse for det slørrede og det ustadige er noget som absolut fortjener stor anerkendelse. Men selvom det japanske arkitektfirma har bevæget sig opad i skala i de sidste årtier (senest med New Museum of Modern Art i Bowery i New York), besidder de stadig en helt særegen evne til at behandle “det nære” i Huset og Boligen.
Forlaget Actar har for nylig udgivet en bog der koncentrerer sig om netop dette aspekt af deres virke. Bogen formidler til fulde det slørrede i nyere japansk arkitektur. Her er et link til en anmeldelse af bogen.
Houses: Kazuyo Sejima + Ryoe Nishizawa. SANAA (hos Amazon.co.uk)
Baggården – børn i byen
2009/01/28



Baggården har i København tidligere især været omdrejningspunkt for børns leg. Børn i alle aldre inden for en hvis radius havde et tilhørsforhold til gården og ligeledes et forhold børn fra andre gårde. Leg opstod, som det ses på billederne, på trods af stedet ikke var proppet med primær-farvede plastik rutchebaner og generiske klatre net.

“De gamle traditionelle baggårde med lås på porten bliver i nyt boligbyggeri ofte erstattet af åbne gårdrum med offentlig adgang. Gehl Architects har besøgt en række nye og gamle baggårde og undersøgt hvem, der bruger gården, og hvordan livet leves.”
Læs om Gehl’s analyser her på Copenhagen X.
Børnekultur
2009/01/28
Kulturministeriet iværksatte i 2004 et projekt der skal fremme børns forståelse for design og arkitektur, her er et link til Børnekulturens Netværks nye handlingsplan for perioden 2008-2009.
“Handlingsplanen bygger videre på det arbejde, som blev sat i værk i de to forrige handlingsplaner, og samarbejdet med landets kommuner har her en fremtrædende plads. Visionen er fortsat at sætte
sig spor alle steder i landet til glæde for alle børn, med bidrag fra alle kulturinstitutioner og med inddragelse af alle kunstarter.
Handlingsplanen er tilrettelagt ud fra de tre hovedtemaer: Kultur i dagtilbud, Kultur i skolen og Kultur i familien og med særligt fokus på dannelsen af nye netværk og kvalificering af det lokale arbejde med børnekultur.”